|
Le réseau An
Argader accorde une bonne place à la règle
« Argad ! » parmi
d’autres sujets sur les jeux de figurines
Forum |
|
Site
internet officiel
des
règles de jeu « Argad ! »
« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures avec un esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est surtout prévu pour des figurines 28 mm (on peut aussi jouer au 1/72e ou 20 mm, ou un peu plus grand). La première édition fut publiée en 1996 et la règle a bien évolué depuis.
Le système de base est simple et permet de faire facilement des petites escarmouches. À chaque tour de jeu les joueurs et joueuses déplacent leurs figurines en même temps, puis les font combattre (tir, mêlée) s’il y a besoin, puis on passe au tour de jeu suivant. Ça favorise de nombreuses et rapides actions et intéractions pendant la partie.
Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, “MJ” comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
La règle de jeu
ne parle pas de “figurines” mais de “personnages”.
Chaque joueur ou joueuse a le rôle d’un personnage,
le plus souvent avec une petite troupe. Les
combattants peuvent être formés en unités militaires
(selon le contexte historique ou fantasy) mais ce
n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont
volontairement plus courtes qu’en réalité, en début
de partie les manœuvres d’approche donnent une
impression de distance mais de plus près les choses
s’accélèrent. Les dés donnent de l’incertitude mais
le jeu n’est pas régi par le hasard, et avec
l’habitude on comprend vite que (comme en réalité)
plusieurs personnages qui tirent ou frappent sur le
même adversaire ont beaucoup plus de chances de
l’atteindre.
Ce n’est surtout pas une règle de championnat, on s’imagine dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe. Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Le système simultané est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40 tours de jeu et même davantage en quelques heures si on le souhaite, même à plusieurs.
On peut chercher à éviter le combat le plus longtemps possible et d’abord explorer les lieux, surveiller les autres intervenants, négocier, rencontrer les habitants, personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre, qui ont peut-être des choses à dire... Il est même possible de prévoir des parties avec peu de combats ou pas du tout. La fluidité de la règle s'adapte aussi à des scénarios inspirés des jeux de rôles classiques où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de s'opposer, cette formule est plus facile à préparer et à diriger.
L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué.
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).
Cliquer sur les logos PDF pour accéder aux documents. |
Règle de jeu générique avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste. —
La règle « Argad ! » générique
remaniée en 2020, remise à
jour septembre 2023.
48 pages, septembre 2023 — Le supplément
cavalerie (20 pages + 2 fiches
résumées, nouvelle
mise à jour décembre 2025) ici
|
La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système. — MOYEN ÂGE historique : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici.
— ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici.
— Et quelques anciennes règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...)
|
La dimension médiévale-fantasy
est prévue dans la règle depuis la
première édition de 1996. La
force des humanoïdes par rapport aux humains
est notée (en abrégé) –H, =H,
+H, ++H, H2. On
utilise maintenant des dés de différentes
tailles, D4, D8, D10, D12, selon les
caractéristiques au tir et en mêlée (les humains
utilisant toujours des D6 en historique comme en
fantasy).
Le document générique sur les humanoïdes
est proposé ici
(remis à jour juin
2023). Erratum: le dé
de blessure des fortes créatures (D2, D3 ou
D4) doit être lancé à la fin de la phase, pas
à la fin du tour, cela sera corrigé dans la
prochaine mise à jour. Ce système permet de créer une large variété de créatures et de monstres pour peupler les aventures et les escarmouches. Tous les personnages n'ont pas les mêmes capacités, mais on cherche rarement à jouer des batailles bien rangées et équilibrées entre des troupes égales. Contre des adversaires plus puissants il faut parfois être prêt à s’allier avec d’autres, ou chercher à contourner l’ennemi, ou accepter de battre en retraite...
Fiches sur diverses espèces humanoïdes: – Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses (remise à jour mars 2024). – Orcques,
Orcquesses, Gros-Orcques et
Fortes-Orcquesses (remise à jour et
complétée septembre 2025). Remarquer
que les Orcques ne peuvent pas beaucoup
compter sur le tir, à moins de grouper leurs
tireurs.
Les Ogres et les Géants
existent en fantasy, mais
aussi dans des univers
semi-légendaires. Des contes
et traditions en font vivre
auprès des humains, on peut
donc facilement trouver des
idées pour en faire intervenir
dans un
contexte presque
historique (et
c’est plus facile aussi pour
tester le système).
Par ailleurs, le document “Tables d’archerie” (médiévales) est aussi utile en fantasy qu’en historique (voir en page Moyen Âge).
|
