Le réseau An Argader accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi d’autres sujets sur les jeux de figurines

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des règles de jeu « Argad ! »

    « Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures avec un esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est plutôt prévu pour des figurines 28 mm, mais on peut aussi jouer à l’échelle 1/72.

    Le système de jeu permet de très nombreuses et rapides actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat : il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux...


   Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, ou "MJ" comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).

   La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Il est aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les joueurs peuvent collaborer au lieu de s’opposer.

    Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle pas de "figurines" mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le rôle d’un personnage, le plus souvent avec une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent une impression de distance mais de plus près les choses s’accélèrent.

    Les meilleurs parties sont celles où les joueurs et les joueuses préfèrent éviter le combat le plus longtemps possible pour d’abord explorer les lieux, surveiller les autres intervenants, négocier... Le système est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40 tours de jeu et même davantage, en quelques heures si on le souhaite, même à plusieurs.

    La fluidité de la règle s’adapte bien aussi à des scénarios dans l’esprit des jeux de rôle classiques, où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de s’opposer. Leurs adversaires sont alors des personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre, cette formule est plus aisée à préparer et à diriger.

    L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. On ne peut pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui forcément a toujours raison).

 
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).

Cliquer sur les logos PDF pour accéder aux documents.


Règle de jeu générique
avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste.




— Règle « Argad ! » générique 2020
une-argad-2020

48 pages, avril 2020


— Le supplément cavalerie (18 pages, avril 2022) ici

 Le document cavalerie daté de 2020 était une rapide compilation de points de règle sur la cavalerie et les piétons montés. Une nouvelle présentation en mai 2021 était plus aérée et plus accueillante. En avril et mai 2022 une seconde page de schémas y a été ajoutée pour davantage de clarté, ainsi qu’une page d’extension dix-huitième & dix-neuvième siècles.


— Et la règle Argad light pour les confiné·e·s (ou pour vite comprendre le système, 1 page, avril 2020) ici



     La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système.

MOYEN ÂGE : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici ainsi que la règle médiévale plus détaillée (celle de 2016).

ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici.

— Et quelques règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...)

— Une dimension médiévale-fantastique est incluse dans la règle depuis la première édition (1996) qui classait  les espèces humanoïdes selon leur force par rapport aux humains (en abrégé -H, =H, +H, ++H...) avec un système de bonus-malus en mêlée et de protections au tir. Ça marchait, mais c’était assez lourdingue (trop de bonus-malus à ajouter ou à enlever en plus des facteurs tactiques habituels). Tout cela est récemment remanié et simplifié par l’usage de dés différents (D4, D8, D10, D12...) sans modifier les grandes catégories, ça aide à avoir une vue d’ensemble pour adapter toutes sortes de monstres et ça permet davantage de variété. Les D6 restent utilisés pour tous les humains en historique comme en fantasy.

    Un document récapitulatif pour continuer à développer tout ça est proposé ici.

    La fiche des Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses est en ligne ici.

    NOUVEAU (juillet 2022) : La fiche des géants et des géantes est en ligne ici.

(Pourquoi les Ogres, et les géants ? Parce que ces humanoïdes existent en fantasy mais aussi dans des univers semi-légendaires, des contes et traditions en font vivre auprès des humains, on peut facilement en ajouter dans un contexte presque historique, et c’est plus facile aussi pour tester le système.





(
        Liens à des compte-rendus de parties (avec plein de photos) pour montrer l'esprit du jeu et donner des idées de scénario

        – En 28 mm - 25 mm :

Très haut Moyen Âge (cinquième siècle "arthurien" en Grande-Bretagne ou en Armorique gallo-romaine)
Beltène sanglant
À la recherche du chaudron magique
Sur les rives du fleuve Voritia
Les Bretons passent le bac (ou pas)
La guerre des Angles et des Pictes selon la Vita Gobrieni
Combat pour Kerantrech (en anglais) ici et ici
Le village entre deux mondes
+ article de presse mentionnant la partie ci-dessus
Un géant chez les Pictes
+ article de presse mentionnant la partie ci-dessus
La vengeance de la vengeance d'Owein map Riwalaon
Un village plus près
Un village trop loin

Haut Moyen Âge (Vikings)
Les No les No les Normands
La saga de Leif Sigursen

Bas Moyen Âge (guerre de Succession de Bretagne, au début de la guerre de Cent Ans, quatorzième siècle)
Le cours du traître grimpe en flèche
Marché d'andouilles à Langoëlan

Deux ducs pour une couronne (la guerre de Succession de Bretagne en raccourci)
Un donjon dans la tourmente
La digue, la digue
Photos de notre terrain à Theix
Le retour de l'alchimiste

Un village de marchands
Le sang de l'alchimiste


Japon Sengoku (samouraïs mi-seizième siècle)
La chute du clan Haru
Défense aux frontières et combats de retardement
Élimine toutes les menaces qui pèsent sur ta province
L'unification Hojô
La vengeance d'Ichi
Mauvais karma pour les héritiers
Sale défaite à la salle des fêtes
Le marchand de Kamakura
Intrigues sur les terres Kira

Guerre de la Ligue (guerres de Religion en Bretagne, fin seizième siècle)
— Où est Jean Breut ? — I want my cannon!
Ça s'en va et ça revient...
Bondieuseries au pied du dolmen
Rien ne sert de courir

Guerre de Trente Ans (milieu du dix-septième siècle en Allemagne)
Bière, convois, et maléfices, hiver 1630-1631
Photos d'une autre partie
Compte-rendu de partie
De l'or pour les graves
Ça valait bien la Peene

Pirates (époque Louis XIV)
Pirates du dimanche
Article de presse mentionnant une partie d'initiation
Mystère à Saint-Domingue
Raid sur Saint-Augustin

Trafic de tabac sur les côtes bretonnes
Aventures à Saint-Domingue

Révolution française (chouannerie en Bretagne)
Quiberon 1795
Des Bleus et des Blancs

Premier Empire
Ça défouraille à Langoëlan (et à Waterloo)

Colonial (Soudan vers 1882)
La bataille de Kordouf escarmouche sur le nil

Médiéval-fantastique
La vallée vierge
L'Œil du Dragon triste
La pyramide aux hyènes
La vallée du Dragon triste


– Au 1/72e - 20 mm :

La petite sirène vire au cauchemar
Aventure kemetienne
Défense de la forêt enchantée
Barbecue préhistorique
Pillage d'un village égyptien
Grabuge à la ferme
Nettoyage à Bornanbusc
Incident à la frontiere nord
Rapport N°291219001 - Tombeau de Khnakhta
Rapport N°150819 01
Black Hawk Dawn
Tous à la manif !
Rapport N°011219 03
Assault à Targanizac








    Le livret de la première édition bilingue,
comprenant dix pages de règles en français et dix pages de règles en breton,
n’est plus diffusé en librairie mais il reste possible de l'acheter ici