Le réseau An Argader accorde une bonne place à la règle « Argad ! » parmi d’autres sujets sur les jeux de figurines

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des règles de jeu « Argad ! »


  « Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures avec un esprit rôliste, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est surtout prévu pour des figurines 28 mm (on peut aussi jouer au 1/72e ou 20 mm, ou un peu plus grand). La première édition fut publiée en 1996 et la règle a bien évolué depuis.


   Le système de base est simple et permet de faire facilement des petites escarmouches. À chaque tour de jeu les joueurs et joueuses déplacent leurs figurines en même temps, puis les font combattre (tir, mêlée) s’il y a besoin, puis on passe au tour de jeu suivant. Ça favorise de nombreuses et rapides actions et intéractions pendant la partie.


   Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un ou une organisateur, organisatrice, “MJ” comme dans les jeux de rôle, prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs et joueuses comprennent qu’ils et elles sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).


    Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle pas de "figurines" mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse a le rôle d’un personnage, le plus souvent avec une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent une impression de distance mais de plus près les choses s’accélèrent. Les dés donnent de l’incertitude mais le jeu n’est pas régi par le hasard, et avec l’habitude on comprend vite que (comme en réalité) plusieurs personnages qui tirent ou frappent sur le même adversaire ont beaucoup plus de chances de l’atteindre.


    Ce n’est surtout pas une règle de championnat. On s’imagine dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux... Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Le système simultané est si rapide qu’on fait facilement 30 ou 40 tours de jeu et même davantage en quelques heures si on le souhaite, même à plusieurs.


    On peut chercher à éviter le combat le plus longtemps possible pour d’abord explorer les lieux, surveiller les autres intervenants, négocier... Il est même possible de prévoir des parties avec peu de combats ou pas du tout. La fluidité de la règle s’adapte aussi à des scénarios inspirés des jeux de rôle classiques où les joueurs et les joueuses collaborent au lieu de s’opposer. Leurs adversaires sont alors des personnages non joueurs (PNJ) maniés par l’arbitre, cette formule est plus aisée à préparer et à diriger.



 L’organisateur ou organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les joueurs et joueuses peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. On ne peut pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui forcément a toujours raison).


 Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).


Cliquer sur les logos PDF pour accéder aux documents.



Règle de jeu générique
avec beaucoup de précisions et suggestions sur son aspect rôliste.




— La règle « Argad ! » générique remaniée en 2020,
mise à jour septembre 2023

une-argad-2020

48 pages, septembre 2023


— Le supplément cavalerie (18 pages, avril 2022) ici


— La règle Argad lite (nouvelle mise à jour juin 2023) (2 pages, juin 2023) ici. Le système Argad de base, sur lequel toute la règle s'est contruite, est hyper-simpliste. Ce document permet de l’aborder très facilement (il comprend une page Moyen Âge et une page pirates).



     La règle générique est complétée par des fiches résumées qui suffisent pour jouer quand on a compris le système.

MOYEN ÂGE historique : Les fiches résumées pour le haut Moyen Âge, le quatorzième siècle, et le Japon époque Sengoku, sont en ligne ici.


ÉPOQUES DE LA POUDRE NOIRE : Les fiches résumées pour le XVIe-XVIIe siècle, pour les corsaires et pirates vers 1700, et pour le XVIIIe siècle et début XIXe siècle, sont en ligne ici.


— Et quelques anciennes règles optionnelles sont encore en ligne ici (page en rénovation...)



    La dimension médiévale-fantasy est prévue dans la règle depuis la première édition de 1996. La force des humanoïdes par rapport aux humains est notée (en abrégé) –H, =H, +H, ++H, H2. On utilise maintenant des dés de différentes tailles, D4, D8, D10, D12, selon les caractéristiques au tir et en mêlée (les êtres humains utilisent des D6 en historique comme en fantasy).

    Le document générique sur les humanoïdes est proposé ici (mise à jour juin 2023, les exemples proposés pages 4 et 6 ont été remaniés). Erratum: le dé de blessure des fortes créatures (D2, D3 ou D4) doit être lancé à la fin de la phase, pas à la fin du tour, cela sera corrigé dans la prochaine mise à jour.

    Ce système permet de créer une large variété de créatures et de monstres pour peupler les aventures et les escarmouches. Mais tous les personnages n'ont pas les mêmes capacités. On cherche rarement à jouer des batailles bien rangées et équilibrées entre des troupes égales. Contre des adversaires plus puissants il faut parfois être prêt à s’allier avec d’autres, ou chercher à contourner l’ennemi, ou accepter de battre en retraite...


    La fiche des Ogres, Ogresses, demi-Ogres et demi-Ogresses est en ligne ici (remise à jour en mars 2024, pas de vrais changements mais davantage de précisions et des fiches-cartes résumées plus pratiques à manier pendant le jeu).

    La fiche des géants et des géantes est en ligne ici (remise à jour en avril 2023 pour quelques détails).

Pourquoi les Ogres et les géants ? Parce que ces humanoïdes existent en fantasy mais aussi dans des univers semi-légendaires, des contes et traditions en font vivre auprès des humains, on peut facilement en ajouter dans un contexte presque historique (et c’est plus facile aussi pour tester le système).

   La fiche des Orcques, Orcquesses, et Gros-Orcques, présentée sous forme de cartes rectangulaires est en ligne ici. Y manquent encore les précisions pour les monteurs de loups et de sangliers (novembre 2023). Remarquer que les Orcques ne peuvent pas beaucoup compter sur le tir, à moins de grouper leurs tireurs.

    Par ailleurs, le document “Tables d’archerie” (médiévales) est aussi utile en fantasy qu’en historique (voir en page Moyen Âge).





(
        Liens à des compte-rendus de parties (avec plein de photos) pour montrer l'esprit du jeu et donner des idées de scénario

        – En 28 mm - 25 mm :

Très haut Moyen Âge (cinquième siècle "arthurien" en Grande-Bretagne ou en Armorique gallo-romaine)
Le martyre de saint Kynwyl
La nuit du géant
Secrets de famille
Beltène sanglant
À la recherche du chaudron magique
Sur les rives du fleuve Voritia
Les Bretons passent le bac (ou pas)
La guerre des Angles et des Pictes selon la Vita Gobrieni
Combat pour Kerantrech (en anglais) ici et ici
Le village entre deux mondes
+ article de presse mentionnant la partie ci-dessus
Un géant chez les Pictes
+ article de presse mentionnant la partie ci-dessus
La vengeance de la vengeance d'Owein map Riwalaon
Un village plus près
Un village trop loin

Haut Moyen Âge (Vikings)
Les No les No les Normands
La saga de Leif Sigursen

Bas Moyen Âge (guerre de Succession de Bretagne, au début de la guerre de Cent Ans, quatorzième siècle)
Le tournoi de Ploërmel
An Davarn ruz – L'Auberge rouge
Le cours du traître grimpe en flèche
Marché d'andouilles à Langoëlan

Deux ducs pour une couronne (la guerre de Succession de Bretagne en raccourci)
Un donjon dans la tourmente
La digue, la digue
Photos de notre terrain à Theix
Le retour de l'alchimiste

Un village de marchands
Le sang de l'alchimiste


Japon Sengoku (samouraïs mi-seizième siècle)
Le massacre du mont Hiel
Une amère victoire
Beaucoup de choses s'éclaircissent
Takeda, Takeda, voilà la maldonne
Le Mariage de Yoshimoto
La chute du clan Haru
Défense aux frontières et combats de retardement
Élimine toutes les menaces qui pèsent sur ta province
L'unification Hojô
La vengeance d'Ichi
Mauvais karma pour les héritiers
Sale défaite à la salle des fêtes
Le marchand de Kamakura
Intrigues sur les terres Kira

Guerre de la Ligue (guerres de Religion en Bretagne, fin seizième siècle)
Pelec'h emañ Loeiz Kloar / Où est Loeiz Clohars, où sont les toiles ?
Attaques sur la route de Pontivy
Pour le Christ ou pour le roy, voire pour les deux
Banvez an Hollsent – Le banquet de la Toussaint
— Où est Jean Breut ? — I want my cannon!
Ça s'en va et ça revient...
Bondieuseries au pied du dolmen
Rien ne sert de courir

Guerre de Trente Ans (milieu du dix-septième siècle en Allemagne)
Bière, convois, et maléfices, hiver 1630-1631
Photos d'une autre partie
Compte-rendu de partie
De l'or pour les graves
Ça valait bien la Peene

Pirates (époque Louis XIV)
Pirates du dimanche
Article de presse mentionnant une partie d'initiation
Mystère à Saint-Domingue
Raid sur Saint-Augustin

Trafic de tabac sur les côtes bretonnes
Aventures à Saint-Domingue

Guerre de la conquête (époque dernier des Mohicans, mi-XVIIIe siècle)
Mais où qu'c'est-y donc, Fort Wilderness ?

Révolution française (chouannerie en Bretagne)
Raid bleu chez les Blancs
Mais où est donc passé Tapedur ?
Quiberon 1795
Des Bleus et des Blancs

Premier Empire
Coup de froid sur Isbaskaïa (fin 1812 en Biélorussie)
La paella est servie chaude (1813 en Espagne)
Y'a de la bouillie dans le bayou (1812 en Louisiane)
Ça défouraille à Langoëlan (et à Waterloo)

Colonial (Soudan vers 1882)
La bataille de Kordouf escarmouche sur le nil

Médiéval-fantastique
La Route de la steppe - 2
La Route de la steppe
La vallée vierge
L'Œil du Dragon triste
La pyramide aux hyènes
La vallée du Dragon triste


– Au 1/72e - 20 mm :

La petite sirène vire au cauchemar
Aventure kemetienne
Défense de la forêt enchantée
Barbecue préhistorique
Pillage d'un village égyptien
Grabuge à la ferme
Nettoyage à Bornanbusc
Incident à la frontiere nord
Rapport N°291219001 - Tombeau de Khnakhta
Rapport N°150819 01
Black Hawk Dawn
Tous à la manif !
Rapport N°011219 03
Assault à Targanizac








    Couverture du livret de la première édition bilingue, français + breton, 1996.